約 3,771,356 件
https://w.atwiki.jp/taokaka/pages/2.html
基本情報 トップページ キャラ紹介 基本操作 メニュー 基本性能 立ち回り 固め 起き攻め 崩し ドライブ技解説 通常技解説 必殺技解説 コンボ 小ネタ キャラ対策 ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル シシガミ・バング ハクメン ν-13 リンク BLAZBLUE公式サイト したらば ここを編集
https://w.atwiki.jp/cosmicbreak/pages/2189.html
大見出し 画像 動作 ハクメンが使う小さな竜巻を近くにいる敵に向かって発射する。 当たった敵は竜巻に舞い上げられ、後退する。 その他 ビット自身の耐久力がかなり低いため、弾がかすっただけで壊れてしまうことが多い。 攻撃力は低く、ダメージは期待できない。 レビュー・コメント バルテオンと相性が良さそう -- (名無しさん) 2010-09-19 21 51 15 バルテに試しにつけてみたが格闘機を吹っ飛ばす前に普通に格闘で破壊されるのでまったく役に立たなかった ゲージたまるのも時間かかるし… -- (名無しさん) 2010-12-04 22 02 52 ゲージ溜まるの遅い上に発動後のゲージ消費も早い 正直使えない -- (名無しさん) 2010-12-05 00 49 54 やる気あまりない、威力ない、射程ない、耐久力ない、効果時間もない と、ないない尽くし -- (名無しさん) 2011-01-13 07 54 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/152.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 マコト側JCCには基本的に勝てない マコト側2Cは見てから当身 端置きコメットはリバサ当身で取れる J2Cは見てから5D 【立ち回り】 【総合】 接近されるとマコト側2Aがどうしようもないので、密着レベルの近距離にならない事を前提に立ち回る 【開幕】 後退安定 【遠距離】 コメットを飛ばしてくるようなら、4Cで潰す 待ってゲージを溜めるか、JC先端を当てていく 【中距離】 マコトのガンダッシュに対しては2B先端が機能する ダッシュからのjcJCCを警戒 【近距離】 とにかくバリガで離れさせる 何が当たっても大変なことになるので全力でガード 2Cは見てから2Dをあわせる 出来ればコメットにも合わせたい 【状況別】 【空対空】 【地対空】 J2Cには5Dをあわせる 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 ◆ハクメン Part33 901 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/01/21(土) 01 53 31 ID .znjHIAo0 [1/2] 皆マコト対策って何してる? 俺は正直対策わからん なんか何しても接近 許すし、近距離で崩されて終わる 教えて英雄の皆 903 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/21(土) 11 51 13 ID 79VdXIxc0 地上に居ても良い事ないのでひたすらバッタしてJ2CとJK振り回して 相手の対策を逆手に取る感じだな、まぁだいたい空対空かダッシュ6A バックダッシュJCとか2Jでズラす ゲージが溜まったら的にされない程度に紅蓮入れ込み4C 嫌がって上から来だしたらきっちり対空 立ち回りで読み負けて触られそうになったら警戒させれるぐらいに当身の選択肢入れる 触られたら中段意識しつつちゃんと投げ外しして ドあつかましくなってきた相手に当身こすったり暴れたり火蛍パナす 当身にビビッて投げ多いし俺は火蛍多め あくまで安っぽくなってきたらパナすだけで基本はガード&投げ外し 904 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/21(土) 12 01 25 ID 3gJEpaGE0 2Bを置かれるだけでかなり苦しい。 905 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/21(土) 12 13 35 ID Dd34artw0 903 2B先端はマコトのほぼ全ての行動に勝てる 906 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/21(土) 15 30 19 ID .NZqhyLE0 地上は3C振りたくなるけど基本2Bを振る。 当たればレンキシュでダメ取れるし、3Cと違って空振りにマコトの何かが刺さる事はあんまり無い。 対空は6A見せることを意識する。 立ち回りは基本バッタでJC撒きつつ、マコトが潜ろうとガンダッシュしてきたら空ダで位置入れ替えてを繰り返す。 もし捕まったらとりあえずバリガで距離離して、択られそうになったら相手が咎めてくるようになるまでいれっぱする。 俺がやってる立ち回りはこんな感じ。重要なのは2Bとバリガあたりじゃないか? 907 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/21(土) 16 12 04 ID dbgGfKkAO マコトはJCが強い 始動補正良いし、発生速めだから固め中にジャンプでJCされたら6Aは間に合わない 5Aでも落とせないから鬼蹴でくぐったりしてるな 908 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/21(土) 16 49 04 ID .znjHIAo0 [2/2] 3Cじゃなくて2Bか、皆サンクス 基本バッタ、対空は6A見せるか、奇襲でくぐる 参考になったよ、ありがとう 【コメント】 削除 -- (削除) 2012-08-20 16 21 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/29.html
Q : バリアバーストって当身で捕れますか? A : バリアバーストは特殊な飛び道具扱いなので捕れます。 ただし、雪風で取るとジャンプでかわされてしまうおそれがあるので注意しましょう。 Q : 当身の狙いどころが解りません。 A : まず相手の癖を読みましょう。 牽制で何を振ってきやすいか、この連続攻撃はどういうルートでくるか。連続攻撃をギリギリガードすれば必ず捕れる場所が有ります。 見極めましょう。 練習あるのみです。 Q : 投げ抜け仕込み当身ってなんですか? A : D系ずらしBC(投げ抜け)と押す事によって、当身の初動に投げられても投げ抜けできることです。また、着地硬直、当身硬直中等にBCを押しておく事で、硬直中の投げも投げ抜けできます。 練習あるのみです。 Q : 浮かしからの降りJC>2Cが受身を取られて決まりません。 A : 相手の浮きの高さによってはタイミングが変わってきます。 JCは遅すぎず速すぎずです。動画などを見てタイミングを覚えましょう。 練習あるのみです。 Q : 2Cからのハイジャンプキャンセル(hjc)が上手くできません。 A : 慌てずレバーを自然にニュートラルに戻し素早く29と入れましょう。 2C・N・29とワンセットとして覚えましょう。 練習あるのみです。 Q : J2C>空中ダッシュ>J2Cが上手くいきません。 A : まず、J2Cを出し直ぐにJAを連打しましょう。 JAが出るタイミングを覚え、次はそのタイミングにダッシュしてみましょう。 ダッシュは短くです。人によって違いますがレバーのコツとして、J1C>空中ダッシュ>J3Cとやるとダッシュがしやすいようです。 練習あるのみです。 Q : エアリアル連続攻撃が全然繋がりません。 上の三つだけじゃ足りません、もっと良いアドバイスありませんか? A : タイミングが重要なのは降りJC>2CのJCの当てるタイミングだけです。あとは先行入力を意識してください。 これ以上は言葉で上手く説明できません。 察してください。 練習あるのみです。 Q : ステップ椿祈、火蛍ができません。 A : レバーをカカッと素早く44、66と入れて、すぐさま214+ボタンと入れてください。 速さが重要です。 練習あるのみです。 Q : ステップ椿祈、低空椿祈からの拾いはどうすればいいですか? A : ステップ椿祈からはCや6B、2C、2B、蓮華で、低空椿祈からは2Bや蓮華で拾いましょう。カウンターの場合はどちらも6CやC、6B、2C、2B、蓮華が繋がります。 各技は先行入力を意識しましょう。 練習あるのみです。 Q : ステップ椿祈、低空椿祈からの拾いを最速で出してるのに繋がらない時があります。 A : ステップは若干山形になっているので降りの所でキャンセルしましょう。 カウンターの場合は頂点でも繋がります。低空椿祈の場合は最低空を意識してください。 練習あるのみです。 Q : 悪滅の二回転コマンドができません、すぐジャンプしてしまいます。 A : 技硬直中等の何も行動ができない時にレバーをぐるぐる回しましょう。 始点以上に回しすぎると技が出ないので気をつけましょう。例えば、632…と回し始めたなら8から6の間で必ずレバーを止めましょう。 練習あるのみです。 Q : 二回転の分割入力とはなんですか? A : 二回転のコマンドを分割して入力して、常に二回転を出せる状況にしておく事です。まず技硬直中等に一回転分仕込んでおきます、そうすると少しの間は追加の一回転+Dだけで技が出ます。これを応用してガード→一回転→ギリギリガード→一回転という方法もできます。 練習あるのみです。 Q : 刀身があんなに長いのにどうやって鞘から出しているんですか? A : よく見ると鞘の鯉口からある程度切れ込みが入っています。 練習あるのみです。 Q : ストーリーモードのハクメンさんの口上が長すぎるのでいつも飛ばしています。 A : クッ、事象干渉かッ! 邪魔をするな化け猫めぇぇ!!!
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/85.html
Q : バリアバーストって当て身で捕れますか? A : バリアバーストは特殊な飛び道具扱いなので捕れます。 ただし、雪風で取るとジャンプでかわされてしまうおそれがあるので注意しましょう。 Q : 当て身の狙いどころが解りません。 A : まず相手の癖を読みましょう。 牽制で何を振ってきやすいか、この連続攻撃はどういうルートでくるか。連続攻撃をギリギリガードすれば必ず捕れる場所が有ります。 見極めましょう。 練習あるのみです。 Q : 投げ抜け仕込み当て身ってなんですか? A : D系ずらしBC(投げ抜け)と押す事によって、当て身の初動に投げられても投げ抜けできることです。また、着地硬直、当て身硬直中等にBCを押しておく事で、硬直中の投げも投げ抜けできます。 練習あるのみです。 Q : 浮かしからの降りJC>2Cが受身を取られて決まりません。 A : 相手の浮きの高さによってはタイミングが変わってきます。 JCは遅すぎず速すぎずです。動画などを見てタイミングを覚えましょう。 練習あるのみです。 Q : 2Cからのハイジャンプキャンセル(hjc)が上手くできません。 A : 慌てずレバーを自然にニュートラルに戻し素早く29と入れましょう。 2C・N・29とワンセットとして覚えましょう。 練習あるのみです。 Q : J2C>空中ダッシュ>J2Cが上手くいきません。 A : まず、J2Cを出し直ぐにJAを連打しましょう。 JAが出るタイミングを覚え、次はそのタイミングにダッシュしてみましょう。 ダッシュは短くです。人によって違いますがレバーのコツとして、J1C>空中ダッシュ>J3Cとやるとダッシュがしやすいようです。 練習あるのみです。 Q : エアリアル連続攻撃が全然繋がりません。 上の三つだけじゃ足りません、もっと良いアドバイスありませんか? A : タイミングが重要なのは降りJC>2CのJCの当てるタイミングだけです。あとは先行入力を意識してください。 これ以上は言葉で上手く説明できません。 察してください。 練習あるのみです。 Q : ステップ椿祈、火蛍ができません。 A : レバーをカカッと素早く44、66と入れて、すぐさま214+ボタンと入れてください。 速さが重要です。 練習あるのみです。 Q : ステップ椿祈、低空椿祈からの拾いはどうすればいいですか? A : ステップ椿祈からはCや6B、2C、2B、蓮華で、低空椿祈からは2Bや蓮華で拾いましょう。カウンターの場合はどちらも6CやC、6B、2C、2B、蓮華が繋がります。 各技は先行入力を意識しましょう。 練習あるのみです。 Q : ステップ椿祈、低空椿祈からの拾いを最速で出してるのに繋がらない時があります。 A : ステップは若干山形になっているので降りの所でキャンセルしましょう。 カウンターの場合は頂点でも繋がります。低空椿祈の場合は最低空を意識してください。 練習あるのみです。 Q : 悪滅の二回転コマンドができません、すぐジャンプしてしまいます。 A : 技硬直中等の何も行動ができない時にレバーをぐるぐる回しましょう。 始点以上に回しすぎると技が出ないので気をつけましょう。例えば、632…と回し始めたなら8から6の間で必ずレバーを止めましょう。 練習あるのみです。 Q : 二回転の分割入力とはなんですか? A : 二回転のコマンドを分割して入力して、常に二回転を出せる状況にしておく事です。まず技硬直中等に一回転分仕込んでおきます、そうすると少しの間は追加の一回転+Dだけで技が出ます。これを応用してガード→一回転→ギリギリガード→一回転という方法もできます。 練習あるのみです。 Q : 刀身があんなに長いのにどうやって鞘から出しているんですか? A : よく見ると鞘の鯉口からある程度切れ込みが入っています。 練習あるのみです。 Q : ストーリーモードのハクメンさんの口上が長すぎるのでいつも飛ばしています。 A : クッ、事象干渉かッ! 邪魔をするな化け猫めぇぇ!!!
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/238.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 幼い外見な割に凶悪な大きさの胸を持つ、蒼の門を守る少女。アホ毛がかわいい。 通常技の剣のリーチがとても長いため、中距離からの差し合いには滅法強い。 ダッシュの移動が早くリボルバーアクションも多岐にわたる。 D系統のクレストアーツによる画面の制圧力も相まって、固められると抜け出すのに苦労するキャラ。 クレストアーツやボールスによる強化版の追撃部分は、刀で斬ると封魔陣が発生する。 前方空中ダッシュが特殊で、前方向へ移動しながら放物線の軌道で落下していく。 空ダからのJC,JDによるめくり択の攻撃に要注意。 剣の食らい判定は切っ先には無く、腹あたりからある模様。 ■注意すべき必殺技 ・グリフレット … いわゆる無敵昇竜。空中でも出せる。発生13F(空中版は10F)。 通常版も強化版も通常ガードでch反確。通常版なら6Cが、強化版なら5Cや紅蓮が間に合う。 しかし強化版では、2段目がスカって3段目の飛び道具部分だけガードさせられると、こちらだけヒットストップが余計にかかり反確にはならない。 無敵技の中では発生が遅めなため詐欺重ね可能。 ・ガウェイン … 前に軽く飛んで斬りつける中段攻撃。溜め可能。発生27F(溜め版は36F)。 通常版はガードして5A,2Aで割り込み可能。直ガで5A反確。 通常溜め版、強化版は基本的に5A,2A暴れでの割り込みは不可。 強化溜め版からの固めは連ガになるため割り込み不可。 強化溜め版以外ならガード後に当身を差し込む余地はある。 ・エレック … 前に軽く飛んで相手の頭を脚で挟んで投げる。立ちガード不能の打撃投げ。発生32F。 中段技のガウェインと対を成す。立ち状態でなければ被弾しない。 避けられるとrcもできず多大なスキを晒すためあまり使われない。忘れた頃に飛んでくる。 投げではなくあくまで打撃投げなので悪滅でも取れる。 避けた後に攻撃してもカウンターヒットにはならない。 避けられて尻から着地するモーションがかわいい。ぽふん。 ・モルドレッド … 突進の切りつけ。発生17F。 通常版はガードして距離が近い場合は2Aで反確。 強化版はガードしてEsの+3F有利なため反撃不可。通常ガード後は距離が離れるため、画面端以外ならジャンプ逃げ可。 強化版の派生技は、2段目をガードしていてかつ3段目の飛び道具を直ガで2Aが反確。 【立ち回り】 【総合】 ハクメン4Cは持続が1Fしか無いため、Es側の5C牽制で4Cの食らい判定にこちらが被弾するケースがよくある。 牽制は持続が3Fの6Cを多めに混ぜた方が良いかもしれない。 3CをガードされるとEsの5Cが反確になってしまう。先端ガードでもかなり危ない。 幸いEsの5Cは先端ヒット時ではDD以外繋がらないため、ヒートゲージ50%未満ではそれほど被害はないが、 3Cは相手にギリギリ当たらない距離でEsの牽制に刺してchを狙うぐらいがいい。 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 真上に判定の広い頭無敵持ちの2Cに落とされやすい。 アギト対2Cは先に当てたほうが勝つが、2Cは発生10Fでやや早いため こちらも早めに出すか、対空2Cの射程外から剣に当てるように撃つかのどちらかにした方がよさげ。 JDの場合は切っ先あたりで受けても相手をホールドしてくれるが、 2Cはガード時でもjcできるので、jcしていた場合は反撃部分はガードされる。 6Bも2Cと同様に頭無敵の対空技だが、こちらは2Cよりも発生が遅いため発生勝ちしやすい。 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 固めからの2Cjc JCによる上り中段には要注意。EsのJCはガードすれば着地まで無防備になるため反確。 ただし大抵はJCをガードされた時用のクレストによるフォローがあるので、ガード後も油断しない。 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/176.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 ヴァルケンの狼5C ラーゼンヴォルフ ブレーキJAの連係は、5Cを直ガすることで5Aや5Dで割り込める。 狼に変身中は上半身無敵 ヴォルフゲージは人間状態で地面に足をつけてないと回復しない 狼に変身中はガードができない。バックステップには無敵あり 【立ち回り】 【総合】 狼状態で動き回るヴァルケンをどのようにして捕まえるかが大きな課題となる。 大振りな牽制技を振り回していると簡単にスカ確を貰ってしまうので、なるべく硬直を作らないように丁寧に技を振っていく。 一旦転ばされるとそのまま負けかねない。 さっさとゲージを溜めて雪風やCAを出せるようにしておいた方が楽。 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 引っかかりやすそうなポイントにJCやアギトを置く 狼に変身してうろうろしてるとこに鬼蹴からの3Cや紅蓮をぶち込むのも面白い 【近距離】 狼5Cはとにかく直ガ 特にゲージがない時にこれをしないと延々と固められながら中下段で択られる 6Cにもなるべく直ガしたい 狼ゲージが少なくなってきたら、ヒンメル(コマ投げ)を狙ってくるからこれをJ逃げ こっちが攻めてる時は、まずバクステと入れっぱを狩ることを意識 ヴァルケンの優秀な逃げ技がバクステくらいしかないのと、空中にさえ逃げれれば狼に変身して距離を離せることから この二つの選択肢で逃げていくことが多い 【状況別】 【空対空】 ヴァルケンの方が圧倒的に制御手段が豊富なのでかなりキツい ヴァルケンの突進にJDやホタルでホームラン狙いも面白いが、所詮一点読み 【地対空】 5Dを軸に落とすことになるが、無理はしない 攻撃範囲の広い2Cを振りたくなるが、外した時の隙が大きすぎるので封印で良い 鬼蹴閻魔が割と機能するので、遠目に落ちる飛びを落としたい時はこれも使う 【空対地】 アギトでプレッシャーをかけつつ、JBやJ2Cで飛び込むのは他キャラ戦と同じ 特に狼状態での対空技はアギトとよく噛み合うため、積極的に振って良い。 これでヴァルケン側がアギトのリーチ外まで逃げるようになれば、飛びだけで画面を押せるようになる 【起き攻め】 とりあえずバクステ潰しを第一に 【被起き攻め】 狼昇りJCと6Cくらいは頑張って見てからガードしたい 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part37 743 743 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/29(土) 18 01 05 ID QKb5ABvM0 ヴァルケン対策を教えていただけないでしょうか。 迫りくる爺さんを止めれません。 突進に当身取っても貫通するし‥ 固めに対して割り込めるのは何処ですか? 中段が多いので、雪風しか取れないのがきついです。 攻めてもおいきれないので、受けるのが正解と思ってるのですが、 全く捌けないという状況です。 745 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/29(土) 21 02 26 ID 1dYB2Nb60 743 上からアギトで待ち狼は潰せるので後は地対空で鬼蹴閻魔かな。 アギトのおかげで受けに回らなくて済む。 当然、相手も対策してくるので安直な行動は控え目に。 狼ははC直ガ後に6フレ技で割り込めるので、積極的に狙いましょう。 【コメント】 ~ラーゼン>狼JA>着地狼Aの固めはラーゼン見てから6Aで割り込めました -- (名無しさん) 2013-01-27 08 36 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/shfarts/pages/917.html
ノエル=ヴァーミリオン 商品画像 情報 登場作品:BLAZBLUE 定価:5,250円 発売日:2014年03月21日(金・祝) 再販日: 商品全高:約140mm 付属品 手首:×○(右×○、左×○) 武器:銃×2 顔:×2 その他:帽子なし髪、銃エフェクト キャラクター概要 商品解説 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 ハクメン コメント
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1298.html
CSII稼働してるけど、家庭用CSで練習できるキャラっている?応用しやすいキャラ 応用しづらいキャラ CSII稼働してるけど、家庭用CSで練習できるキャラっている? います。が、 CSIIは根本的なゲームシステム設計に手が入っており、 CSで練習したことを【そのまま】流用できるキャラはいません。CSで練習しても、CSIIの新要素やゲームシステム全体の変更を覚えなおす必要があるのはどのキャラでも一緒。 応用しやすいキャラ ジンCSで出来るコンボの大半がCSIIでも可能。というか、CSでのコンボパーツがほとんど使えるため、オススメ。コンボ構造は「始動技当てる→ドライブで凍結→通常技で追撃」という感じ。 立ち回りもあまり変わっていないため、CSで練習すればCSIIでもそれなりに動けるだろう。 ノエルコンボの要となる必殺技・ドライブの性能変更こそあったが、基本的なコンボの流れは変わっていない。コンボ構造は、「始動技当てる→各種ドライブでダメージを稼ぐ→地上でコンボ ブルームトリガーorエリアル リボルバーブラストで締め」という感じ。 CSIIでもレアな「中央でもゲージを吐かずに大ダメージコンボを叩き込める」という特性を持つ。このため、CSで練習しておくとCSIIでの変更点を活かしやすくなる。 テイガー仕様変更こそあるが、コンボ周りはあまり変わっていない。むしろ、コマンド投げ(ギガンティックテイガードライバー)絡みの攻防が重要。コンボ構造は、「始動技当てる→磁力付けるor投げる→ダウンを奪ってガジェで叩き起こして起き攻め」という感じ。分かりやすいが、その分起き攻めでの打撃、投げ、バクステ狩りの強制3択(他にもあるが割愛)をしっかり覚えておきたい。 ただし、投げキャラの例に漏れず、立ち回り自体はかなり弱め。初代スト2ザンギエフのように、「相性不利・立ち回り不利な相手を打撃や磁力を付けることでどうにかいなし、スキを付いて高火力のコマ投げを通して倒す」という投げキャラ。 Λ-11技性能自体は細かく変わったが、応用が利きやすい部類。とはいえ、Λ-11自体がややクセがあるキャラなので扱うのは難しいかもしれない。 コンボ構造は「ドライブや通常技を引っかける→クレセントで吹っ飛ばす(→画面端なら追撃)」という感じ。基本的には牽制、射撃で戦っていくキャラだろう。 応用しづらいキャラ ラグナCSでの安定&高火力コンボの柱であったベリアルエッジが性能変更、デッドスパイクが空中ヒット時に追撃可能と、CSIIでのコンボに関係する変更点はやや多め。 安定コンボがなくなり、立ち回りもやや変化。ガンガン前に出る動きは変わらないが、コンボ後の攻め継続行動&受け身狩りが重要となった。コンボ構造は、「始動技当てる→中央ならDID派生で吹き飛ばし、端ならデッドスパイクorベリアルで追撃→通常技で拾い直し→受け身取らせて受け身狩りor攻め継続」という感じ。安定ルートだったベリアルコンボがなくなり、より必殺技の使い分けが要求されるようになった。 バングバング双掌打・金剛戟(&空中版)が性能変更され、CSでの安定コンボは出来なくなった。 全体的な火力減少もあって、一発のコンボがより重要に、トリッキーな動きでの崩しが重要になった。 コンボ構造は「始動技当てる→双掌打で吹っ飛ばす(画面端ならさらに追撃)orC釘で絡め取って追撃→起き攻め」という感じ。CS→CSIIでも構造は変わっていない。 タオカカコンボ精度が重要となるキャラで、立ち回りもややトリッキーなのは変わらず。 コンボ構造は変わりまくり。挑発コンボの要であった挑発が性能変更され、ほとんど使い物にならなくなった。CSIIではドライブを何回も当てる空中コンボが主力に。 アラクネ全体的に技が増えたり性能変化していたり…。コンボも変わっており、覚えなおし必須。コンボ構造は「始動技当てる→D技で烙印ゲージ溜める→追撃or烙印始動の固め→崩してごっそり」という感じ。ゲージを吐くことで一発烙印が可能になったので、多少ダメージは安くてもゲージ溜めコンボを選ぶことで、烙印を付けてからの攻め・崩しが期待できる。 レイチェルCSII強化組。基本的なコンボ構造は変わっていないが、全体的な火力が増加して気をつけることがいろいろ増えた。 元々テクニカルなキャラであったため、変更点の把握と覚えなおしは必須。めんどくさい? レイチェル使いにとってはご褒美です。 コンボ構造は「カエルや大砲で牽制→固めて中下段などで崩し→崩れたらゲージを使ったり風を絡めて追撃」という感じ。 ライチ変わりまくり。CSはとにかく技が繋がりまくりの大火力だったが、CSIIでは火力減少&吹き飛ばし技追加でコンボ変更あり。 コンボ構造は「ライチが攻撃→棒の引き戻しや移動技で攻撃→さらにライチ本体で追撃」のまま、変わっていない。全体的に技をキャンセルしてのコンボが増え、テクニカル要素が増加。 カルル変更点は地味に多い。というか、姉さんとのセットプレイ・連携がコンボ・立ち回り両方で重要なキャラなので、覚えなおしは必須。 ハクメン必殺技キャンセル出来ない技が増え、コンボが繋がりにくくなった。 コンボ構造は「牽制、当て身などのコンボ始動技を刺す→必キャンしてゲージが続く限り追撃→エリアル」という感じ。エリアル後にダウンは奪いにくいので、なるべくワンコンボのダメージ量で勝負したい。 ツバキCSII強化組。CSで出来るコンボの大半がCSIIでも可能。というか、CSIIでやれることが増えたので嬉しい強化。 CSツバキの弱点だった火力が向上したことで、元々扱いやすいキャラクターという側面が強化された。コンボ的にはやや手元が忙しいが、難しいコマンドは少ないので初心者向けである。 コンボ構造は、「ツバキが攻撃→必殺技などを当てて追撃→吹き飛ばし系の技でコンボ終了(→インストを溜めなおして次のコンボに備える)」という感じ。扱いやすいが、欲張ろうとすれば細かいネタが出てくるのも魅力の一つ。 ハザマCSでの安定コンボであり、フルコンボまで繋がるルートだった3C 残影牙やJCコンが繋がらなくなった。(3Cからは蛇刃牙or烈閃牙しか当たらなくなり、JCコンはJC2以降がJC不可&JC5がヒットすると間合いが離れるように) 地上でのコンボルート・空中コンボ構成は大幅に変更されたが、基本的なコンボ構造(蛇翼で打ち上げ→残影牙で拾い→追撃…)は変わっていない。というか、むしろコンボパーツは増えて相対強化。 マコト変更点は少ないが、コンボレシピは地味に変わっている。 コンボ構造は「マコトが攻撃→必殺技やドライブで吹き飛ばす→間合いを詰めて拾い直し~」のまま変わらず。 各種D技ヒット時のヒットストップが無くなったので、プレイヤーのヒット確認能力がより重要に。 μ-12大まかな部分では変わっていない。 コンボ構造は「ドライブを撒いて動きを抑制しつつ、連係攻撃をする」で変わらず。 ヴァルケンハイン技性能変更。CSではぶっ飛んだ性能の技が揃っていたが、CSIIではどれも弱体化。とはいえ、攻撃面においてはかなり強力な択を迫れるキャラ。 コンボ構造は「人間状態で牽制して立ち回る→攻撃が当たったら獣化して追撃」のまま。それを覚えるだけでもCSでの練習は重要。 プラチナ変更点もなにも、CSIIで初参戦じゃねーか!! 冗談はさておき、1から覚えるという意味でならプラチナは(というかプラチナ自体が)扱いやすい部類。(スタートラインがみんな同じなため、差が付きにくい) コンボ構造は「攻撃ヒット→マミサーキュラーで吹っ飛ばす→追撃で拾ってエリアル→フォーリンメロディを当てて起き攻め」という感じ。コンボが複雑なキャラではなく、わりと素直に起き攻めを迫っていける。 よくわかってるなぁ -- (名無しさん) 2011-04-03 08 52 39 初心者はジンが一番、ツバキは微ダとか厳しいんじゃない? -- (名無しさん) 2011-04-03 14 28 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/shfiguarts/pages/885.html
ノエル=ヴァーミリオン 商品画像 情報 登場作品:BLAZBLUE 定価:5,250円 発売日:2014年03月21日(金・祝) 再販日: 商品全高:約140mm 付属品 手首:×○(右×○、左×○) 武器:銃×2 顔:×2 その他:帽子なし髪、銃エフェクト キャラクター概要 商品解説 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 ハクメン コメント